MakeHuman |
Автор: admin Просмотров: 4015 Комментарии:
Добавлен: 13 марта 2017
Обновлено: 8.04.2017 - 14:05
Свободная программа для создания трёхмерных моделей гуманоидов. MakeHuman разрабатывает сообщество программистов, художников и ученых заинтересованных в трёхмерном моделировании компьютерных персонажей.
Технология MakeHuman
MakeHuman разрабатывается на технологиях 3D-морфинга. Начиная со стандартной базовой андрогинной сетки человека, его можно преобразовать в любого другого персонажа (мужчину и женщину), смешивая с линейной интерполяцией.
Например, с учетом четырех основных целей морфинга (ребенок, подросток, молодой, старый) можно получить все промежуточные формы. Используя эту технологию, с большой базой данных целей морфинга, можно создать практически любого персонажа. В MakeHuman очень простой графический интерфейс, чтобы получать доступ и легко обрабатывать сотни персонажей. Подход MakeHuman заключается в использовании ползунков с общими параметрами, такими как рост, вес, пол, этническая принадлежность и мускулатура. Чтобы быть доступным на всех основных операционных системах, начиная с версии 1.0 alpha8, MakeHuman разрабатывается на Python с использованием OpenGL и Qt и с архитектурой плагинов.
Данный инструмент разработан специально для моделирования виртуальных людей, с простой и целостной системой, которая поддерживает моделирование движения мышц. Простой в использовании интерфейс с быстрым и интуитивным доступом к многочисленным параметрам, необходимым для моделирования человеческих форм.
Разработка MakeHuman начиналась с подробного технического и художественного изучения морфологических особенностей человеческого организма. Эта работа посвящена морфингу, используя линейную интерполяцию поступательного и вращательного движения. С помощью этих двух методов вместе с простым расчетом форм-фактора и алгоритма mesh relaxing можно достичь таких результатов как моделирование мышечного движения сопровождаемое вращением конечностей.
Интерполяция персонажей в MakeHuman (1,3,5 и 7 являются целями, остальные интерполяцией):
История MakeHuman
Родоначальником MakeHuman был MakeHead, python скрипт для Blender, написанный Manuel Bastioni, художником и кодером в 1999 году. Год спустя была сформирована команда разработчиков и они выпустили первую версию MakeHuman для Blender. Проект развивался и в 2003 году был официально признан фондом Blender и размещен на https://projects.blender.org В 2004 году разработка приостановилась, потому что было трудно написать такой большой скрипт Python, используя только Blender API.
В 2005 году, MH вышел за пределы Blender, был размещён на SourceForge и с нуля переписан на C.
На данный момент, подсчёт версий перезагружен с нуля. В течение последующих лет, программа постепенно перешла с C на C++. В то же время, производительность было слишком сложно развивать и поддерживать. Таким образом, в 2009 году команда решила вернуться к языку Python (с небольшим ядром C) и выпустить MakeHuman 1.0 pre-alpha. Разработка продолжается в темпе два выпуска в год. Версия 1.0.0 официально выпущена 14 марта 2014 года.
Эволюция моделирования универсальной топологии
Цель проекта заключается в создании приложения, для моделирования широкого спектра человеческих форм в полном диапазоне естественных поз с единой универсальной сеткой. Для этой цели, конструкция трёхмерной сетки гуманоида, которую можно легко обрабатывать при помощи параметров, следует анатомическим характеристикам и имеет структуру, позволяющую создавать персонажей.
Комманда MakeHuman разработала модель, которая сочетает в себе различные анатомические параметры плавного перехода от младенца до старика, от мужчины к женщине, от ожирения до похудения.
Исходная сетка занимает промежуточное положение, не будучи ни мужской ни женской, ни молодой ни старой, имеющей среднее мышечное положение. Андрогинная форма гомункула. Сетка MakeHuman развивалась последовательно путем отзывов сообщества, изучения уроков и результатами значительного количества исследований и экспериментов.
С момента первого выпуска MakeHuman (2000) и первого выпуска makeHead (1999), стояла задача построить универсальную топологию, которая сохранила бы все эти возможности, но добавила бы возможность в интерактивном режиме настраивать сетку для размещения анатомических разнообразий найденных у населения. Эта проблему можно рассматривать резко возрастающим числом вершин для сетки, но в результате, плотная сетка ограничилась бы производительностью компьютера.
Эволюция топологии рук:
Эволюция топологии головы в течении многих лет:
Модели, разработанные для MakeHuman:
- Свет и оптимизация моделирования сабдивов поверхностей (15128 Verts)
- Только четырёхугольники. Сетка полностью свободна от треугольников (использование сабдивов Catmull-Clark для получения экстра-разрешений в базовой сетке).
- Только Е(5) полюс и N(3) полюс, без отверстий и без 6-ти краевых полюсов.
Первый прототип универсальной сетки (только голова) был сделан в 1999 году в скрипте makeHead, а затем приспособлен к MakeHuman (2000). HM01, первая профессиональная модель, выполненная Enrico Valenza в 2002 году. Вторую замечательную сетку (K-Mesh или HM02) выполнил Kaushik Pal в 2005 году. Третью сетку (z-mesh или HM03) смоделировал Manuel Bastioni в 2005 году. После опыта, накопленного в предыдущих версиях, Gianluca Miragoli (aka Yashugan) в 2007 году создал четвёртую сетку (Y-Mesh или HM04). Пятая сетка основывается на сетках от Gianluca Miragoli и Manuel Bastioni (HM05). В 2010 году был выпущен еще один вариант сетки (от Waldemar Perez Jr., André Richard, Manuel Bastioni). Последнюю сетку, которая находится в актуальном состоянии, выпустил Manuel Bastioni в 2013 году.
Применение MakeHuman в научных исследованиях
Благодаря свободной лицензии, MakeHuman широко используется исследователями в научных целях. Мэши MakeHuman используются в промышленном дизайне, где необходимо проверять антропометрии проекта, и в исследованиях виртуальной реальности, чтобы быстро создавать аватары из измерений или видов камер. Персонажи MakeHuman широко используются в биомеханике и в биомедицинской инженерии, чтобы имитировать поведение человеческого тела при определенных условиях или лечениях.
Данное программное обеспечение было использовано для тренеровки зрительно-тактильной системы.
Зрительно-тактильное моделирование сочетает тактильные ощущения с визуальной информацией и обеспечивают реалистичные сценарии обучения, чтобы получить, улучшить и оценить знания и навыки хирургов.
В этом инструменте также выполняют полную трёхмерную реконструкцию тела.
MakeHuman также используется для создания персонажей, разговаривающих языками жестов.
Модели персонажей для создания искусственных систем зеркальных нейронов.
https://en.wikipedia.org/wiki/MakeHuman
------------------------
ТРИО теплый пол отзыв
Заработок на сокращении ссылок
Earnings on reducing links
Код PHP на HTML сайты
Категория: 3D-рендеринг, Моделирование
Комментарии |